1 Instalación y creación de proyectos
En el primer episodio de este tutorial de libGDX actualizado a la versión v1.0 muestro qué necesitamos para usar la librería y también cómo crear un proyecto y añadirlo a Eclipse.
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libGDX es una libería multiplataforma de desarrollo de juegos que nos permite construir juegos usando el lenguaje de programación Java y enviarlos a una gran cantidad de plataformas: Windows, Mac, Linux, Android, iOS, HTML5, y sabe dios qué nos deparará el futuro.
En el primer episodio de este tutorial de libGDX actualizado a la versión v1.0 muestro qué necesitamos para usar la librería y también cómo crear un proyecto y añadirlo a Eclipse.
En este segundo episodio usamos Gradle para compilar un proyecto de libGDX en escritorio, Android y web/GWT, tanto desde la línea de comandos como desde Eclipse. Así podremos probarlo donde sea* cuando nos apetezca.
Mostrando texto e imágenes en pantalla haciendo uso de BitmapFont, Texture, TextureRegion y Sprite, y de SpriteBatch.
En el cuarto episodio vemos cómo recibir datos de entrada (teclado, ratón y pantalla táctil) usando algunos métodos del módulo Gdx.input.
Cómo crear animaciones usando la clase Animation, y cómo empaquetar recursos en un TextureAtlas. También, como usar multipantalla.
Sistemas avanzados para procesar entrada: un InputProcessor, para modularizar la entrada; un InputMultiplexer, para usar más de un procesador a la vez, y un GestureListener, para usar gestos en un móvil.
En este vídeo muestro cómo cambiar la resolución de la pantalla, y cómo usar cámaras para que la pantalla se adapte a cada resolución y para cambiar la región de pantalla que es visible.
En este episodio nos enfrentamos a nuestra vieja amiga Scene2D. Cómo crear una escena, cómo añadir actores, cómo definir viewports, cómo añadir acciones, cómo añadir listeners.
En la parte 1 (he cedido a dividir el capítulo en dos partes) presento esta API, muestro cómo usar el sistema de skins y cómo crear tablas con algunos de los widgets más importantes.
Segunda parte, muestro cómo detectar eventos. También hago un pase con los distintos widgets que ya trae la API y por último los layouts predefinidos que ya están listos para utilizar.
Cómo podemos integrar en nuestro juego hecho en libGDX código que depende de la plataforma, como AdMob, Swing, Google Play Services, o el SDK de Android mediante una interfaz.
Cómo podemos hacer que en libGDX se ejecute código propio de Android, por ejemplo, cómo crear un Dialog de Android y hacer que se muestre a partir de algo que hagamos en libGDX.
Para que nuestro juego conozca lo que ha ocurrido en el Dialog será necesario crear un listener que escuche a los eventos del diálogo. Además, otro ejemplo creando un Toast.
Por medio del log podemos registrar datos sobre eventos acontecidos sobre nuestro juego de una forma más precisa y controlable que usando System.out.println. ¡Y también en Android!
La internacionalización permite traducir un juego a otro idioma. La localización lo adapta a la cultura de un país. Hoy veremos cómo crear bundles usando la clase I18NBundle de libGDX.
Ahora que tenemos las cadenas de caracteres de nuestro juego extraídas en un archivo de recursos, podemos probar a traducir las cadenas a otros idiomas o a localizarlas a regiones particulares.