Tutorial de libGDX

libGDX es una libería multiplataforma de desarrollo de juegos que nos permite construir juegos usando el lenguaje de programación Java y enviarlos a una gran cantidad de plataformas: Windows, Mac, Linux, Android, iOS, HTML5, y sabe dios qué nos deparará el futuro.

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1. Instalación y creación de proyectos

En el primer episodio de este tutorial de libGDX actualizado a la versión v1.0 muestro qué necesitamos para usar la librería y también cómo crear un proyecto y añadirlo a Eclipse.

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2. Festival de la compilación

En este segundo episodio usamos Gradle para compilar un proyecto de libGDX en escritorio, Android y web/GWT, tanto desde la línea de comandos como desde Eclipse. Así podremos probarlo donde sea* cuando nos apetezca.

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3. Dibujar por pantalla

Mostrando texto e imágenes en pantalla haciendo uso de BitmapFont, Texture, TextureRegion y Sprite, y de SpriteBatch.

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4. Procesando entrada

En el cuarto episodio vemos cómo recibir datos de entrada (teclado, ratón y pantalla táctil) usando algunos métodos del módulo Gdx.input.

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5. Más tipos de imagen

Cómo crear animaciones usando la clase Animation, y cómo empaquetar recursos en un TextureAtlas. También, como usar multipantalla.

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6. Más tipos de entrada

Sistemas avanzados para procesar entrada: un InputProcessor, para modularizar la entrada; un InputMultiplexer, para usar más de un procesador a la vez, y un GestureListener, para usar gestos en un móvil.

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7. Control de resolución

En este vídeo muestro cómo cambiar la resolución de la pantalla, y cómo usar cámaras para que la pantalla se adapte a cada resolución y para cambiar la región de pantalla que es visible.

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8. Scene2D

En este episodio nos enfrentamos a nuestra vieja amiga Scene2D. Cómo crear una escena, cómo añadir actores, cómo definir viewports, cómo añadir acciones, cómo añadir listeners.

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9. Scene2D UI (parte 1)

En la parte 1 (he cedido a dividir el capítulo en dos partes) presento esta API, muestro cómo usar el sistema de skins y cómo crear tablas con algunos de los widgets más importantes.

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10. Scene2D UI (parte 2)

Segunda parte, muestro cómo detectar eventos. También hago un pase con los distintos widgets que ya trae la API y por último los layouts predefinidos que ya están listos para utilizar.

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11. Código dependiente de la plataforma

Cómo podemos integrar en nuestro juego hecho en libGDX código que depende de la plataforma, como AdMob, Swing, Google Play Services, o el SDK de Android mediante una interfaz.

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12. Ejecutar código de Android (1/2)

Cómo podemos hacer que en libGDX se ejecute código propio de Android, por ejemplo, cómo crear un Dialog de Android y hacer que se muestre a partir de algo que hagamos en libGDX.

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13. Ejecutar código en Android (2/2)

Para que nuestro juego conozca lo que ha ocurrido en el Dialog será necesario crear un listener que escuche a los eventos del diálogo. Además, otro ejemplo creando un Toast.

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14. Usando el log

Por medio del log podemos registrar datos sobre eventos acontecidos sobre nuestro juego de una forma más precisa y controlable que usando System.out.println. ¡Y también en Android!

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15. Internacionalización y localización (1/2)

La internacionalización permite traducir un juego a otro idioma. La localización lo adapta a la cultura de un país. Hoy veremos cómo crear bundles usando la clase I18NBundle de libGDX.

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16. Internacionalización y localización (2/2)

Ahora que tenemos las cadenas de caracteres de nuestro juego extraídas en un archivo de recursos, podemos probar a traducir las cadenas a otros idiomas o a localizarlas a regiones particulares.