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LecciónBufferedOutputStream
Con BufferedOutputStream podemos introducir un buffer, que es una zona de memoria temporal que hace que sea más eficiente la escritura en un OutputStream porque acumula la información para enviarla de golpe en un único taco, en vez de ir poco a poco. -
LecciónEnvolviendo varios OutputStreams
Pequeño inciso: por supuesto que a un OutputStream que acepta otro OutputStream como parámetro, le puedes pasar como parámetro un OutputStream que acepta otro OutputStream como parámetro. Suena a trabalenguas, pero la cuestión es que puedes fabricar un FileOutputStream, pasarlo por dentro de un BufferedOutputStream, y pasarlo por dentro de... -
LecciónAnotaciones BeforeClass y AfterClass
En este episodio nos centramos en dos anotaciones más: BeforeClass y AfterClass. La primera sirve para ejecutar código antes de cualquier prueba en una clase. AfterClass lo mismo pero después. Ambas se suelen usar típicamente para preparar recursos compartidos que son costosos de inicializar y que, por lo tanto, preferiríamos... -
LecciónExcepciones con expected y límites de tiempo con timeout
Dos propiedades de la anotación Test que nos permiten hacer pruebas avanzadas para algunos casos especiales. Con Expected podemos comprobar que dentro de un test se tira una excepción. Si le ponemos este atributo a una anotación Test, el test fallará si alcanza el final de la función y no... -
LecciónBSTs en Java (parte 3)
Terminamos este ejemplo de estructuras de datos de Java con la implementación de la operación eliminar, la más tediosa dentro de la estructura de datos del árbol binario de búsqueda. -
LecciónBSTs en Java (parte 2)
Segunda parte de este ejemplo de árbol binario de búsqueda en Java en el que implementamos operaciones para obtener propiedades y recorrer el árbol en preorden, inorden y postorden. -
LecciónInternacionalización y localización (2/2)
Ahora que tenemos las cadenas de caracteres de nuestro juego extraídas en un archivo de recursos, podemos probar a traducir las cadenas a otros idiomas o a localizarlas a regiones particulares. -
LecciónEjecutar código de Android (1/2)
Cómo podemos hacer que en libGDX se ejecute código propio de Android, por ejemplo, cómo crear un Dialog de Android y hacer que se muestre a partir de algo que hagamos en libGDX. -
LecciónCódigo dependiente de la plataforma
Cómo podemos integrar en nuestro juego hecho en libGDX código que depende de la plataforma, como AdMob, Swing, Google Play Services, o el SDK de Android mediante una interfaz. -
LecciónColas en Java
En este ejemplo te enseño cómo construir una cola en Java utilizando una implementación basada en nodos enlazados, con operaciones para encolar, desencolar y obtener elementos.