LibGDX 1.0 ha llegado con cambios importantes que hacen necesario actualizar la forma en que preparamos nuestro entorno y creamos proyectos. Esta librería Java para desarrollo de juegos multiplataforma nos permite escribir un único código que puede funcionar en escritorio, Android, iOS y web, lo que la convierte en una herramienta muy potente para desarrolladores que buscan versatilidad.
Para empezar a trabajar con LibGDX, lo primero que necesitamos es tener instalado Java en nuestro equipo. Es fundamental contar con el JDK (Java Development Kit), no solo el JRE, ya que el JDK incluye el compilador y todas las herramientas necesarias para construir aplicaciones Java. En Windows, podemos descargarlo directamente desde la página oficial de Oracle. En Linux, además de la opción oficial, podemos usar OpenJDK, que es una alternativa de código abierto y que funciona perfectamente. En Mac, aunque no se profundiza mucho, generalmente se utiliza el Java que viene con el sistema operativo.
El siguiente paso es descargar LibGDX. Ahora, la librería está basada en Gradle, un sistema de automatización de compilación que facilita la gestión de proyectos Java con múltiples dependencias y subproyectos. Esto significa que en lugar de descargar un paquete enorme con todo lo necesario, solo necesitamos el archivo gdx-setup.jar, que es ligero y se encarga de descargar y mantener actualizadas todas las librerías que el proyecto requiere.
Además, para trabajar con LibGDX, es imprescindible instalar el Android SDK, incluso si no planeamos desarrollar para Android. Esto se debe a que LibGDX depende internamente de componentes del SDK para compilar correctamente. Podemos descargar el SDK desde la web oficial de Android, eligiendo la opción que mejor se adapte a nuestro flujo de trabajo. Una vez descargado, debemos ejecutar la herramienta de gestión del SDK para instalar las plataformas y herramientas necesarias, como la API 19 (Android 4.4), las Platform Tools y las Build Tools.
Es importante configurar una variable de entorno llamada ANDROID_HOME que apunte a la carpeta donde instalamos el SDK. En Windows, esto se hace desde las variables de entorno del sistema, mientras que en sistemas Unix como Linux o Mac, se configura en archivos como .profile o .bash_profile. Tras configurar esta variable, puede ser necesario reiniciar el sistema o cerrar y abrir sesión para que los cambios tengan efecto.
Con todo esto listo, ejecutamos el asistente de creación de proyectos de LibGDX, que ha cambiado su interfaz y ahora es más sencillo y ligero. En este asistente, debemos definir el nombre del proyecto, el paquete (que debe ser único para evitar conflictos), la clase principal, la ubicación donde se guardará el proyecto y la ruta al Android SDK. También podemos seleccionar los subproyectos que queremos generar, como escritorio, Android y HTML, y añadir extensiones como Box2D si las necesitamos.
Al generar el proyecto, Gradle se encargará de descargar todas las dependencias y preparar la estructura necesaria. Esto puede tardar un poco la primera vez, ya que debe descargar varias herramientas y librerías.
Para trabajar con el proyecto, podemos usar el IDE que prefiramos. En el caso de Eclipse, que es el que se utiliza aquí, es necesario instalar algunos plugins adicionales. Primero, el plugin de Android Development Tools para manejar proyectos Android. Luego, el soporte para Gradle en Eclipse, que permite importar y gestionar proyectos basados en este sistema de compilación. Ambos plugins se instalan desde sus respectivas URLs y requieren aceptar licencias y reiniciar Eclipse para que los cambios tengan efecto.
Una vez que Eclipse está configurado, importamos el proyecto generado seleccionando la opción de importar un proyecto Gradle. Buscamos la carpeta del proyecto y dejamos que Eclipse construya el modelo. Esto puede tardar un poco, ya que debe compilar y configurar todos los subproyectos. Al finalizar, veremos los proyectos importados con un icono que indica que son proyectos Gradle.
La estructura típica del proyecto incluye el proyecto base, el proyecto Android, el core donde escribiremos nuestro código principal, el proyecto de escritorio y el proyecto para HTML. Cada uno depende de las librerías específicas para su plataforma.
Aunque aquí se ha mostrado el proceso con Eclipse, también es posible usar otros IDEs como IntelliJ IDEA o NetBeans, siendo IntelliJ especialmente sencillo porque ya incluye soporte para Gradle integrado.
Con el proyecto ya importado y configurado, estamos listos para comenzar a desarrollar con LibGDX 1.0, aprovechando todas las mejoras y características que esta versión trae. En próximos pasos, podremos compilar y probar nuestros juegos en las distintas plataformas que soporta esta librería.
A continuación, un ejemplo básico de cómo ejecutar el asistente de creación de proyectos con Gradle en Java sería simplemente lanzar el archivo gdx-setup.jar desde la línea de comandos:
java -jar gdx-setup.jar
Esto abrirá la ventana gráfica donde configuraremos nuestro proyecto según lo explicado.
Para configurar la variable de entorno ANDROID_HOME en Windows, podemos hacerlo desde el panel de variables de entorno, asignando la ruta donde instalamos el SDK, por ejemplo:
ANDROID_HOME = C:\Android\sdk
En Linux o Mac, añadiríamos una línea similar en nuestro archivo .profile o .bash_profile:
export ANDROID_HOME=/home/usuario/Android/sdk
Finalmente, para importar el proyecto en Eclipse, seguimos estos pasos:
- Abrir Eclipse y seleccionar File > Import.
- Elegir Gradle > Gradle Project.
- Navegar hasta la carpeta del proyecto generado.
- Seleccionar Build Model y esperar a que termine.
- Marcar todos los subproyectos y finalizar la importación.
Así tendremos nuestro entorno listo para comenzar a programar con LibGDX 1.0.